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Making Of de uma cena em 3DsMax

By 13/11/2014 No Comments

Inspiração
A ideia para essa cena começou a partir de uma cena antiga. Eu decidi fazer uma sala de estudo onde há cores mais escuras e móveis de madeira. Eu queria criar uma estante de biblioteca realista, com uma mesa de estudos e algumas cadeiras para descansar ou ler livros.

Imagens de referência
Ao iniciar uma nova cena, meu primeiro passo é sempre buscar imagens para referência. Este é um passo vital para mim, no início de um projeto. Eu tento coletar tantas imagens de referência que eu puder para o seguinte:

Conceito geral e ambiente
Diferentes exemplos de espaço que estou criando
Objetos como referência de modelagem
Diferentes materiais e shaders que irei criar

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Esta etapa sempre me inspira com ideias diferentes e aumenta os detalhes que tenho em minha mente. Na minha experiência, me ajuda a construir uma base muito melhor para minhas cenas.

Unidades de medida
Definir as unidades corretas para a cena é muito importante também. Qualquer que seja a unidade que você usa, é importante manter todos os elementos escalados e proporcionais um ao outro. Sem dimensionamento correto, elementos individuais (a partir de modelos de intensidade de luz e de texturas) não vão se unir como esperado.

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Linear Workflow
No 3ds Max, o espaço gama padrão é 1. Mas os nossos monitores são calibrados para o espaço gama 2.2. Então, precisamos ajustar o nosso software e mecanismo de renderização para trabalhar no mesmo espaço de gama com nosso monitor e este é referido como LWF (Linear Workflow). Este pode parecer uma coisa complicada de entender no início, mas na verdade é simples. Em teoria, é apenas sobre o ajuste da curva de transição de meios-tons do preto ao branco, ou, em outras palavras, a transição de cinzas do preto para o branco.

Todos nós estamos familiarizados com mapas Falloff e curvas de Fresnel e todos nós ajustar as curvas Falloff para criar efeitos diferentes ou usam a ferramenta Curves para ajustar o histograma de nossas imagens em diferentes softwares. Estes são um exemplo de diferentes curvas de transição que controlam diferentes configurações, parâmetros e a transição do branco ao preto. Assim como este, LWF nos ajuda a ajustar o espaço gama, que realmente controla a curva de tons médios em transição do preto para o branco.
Então, agora devemos Habilitar as configurações de correção Gamma/LUT.

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Eu uso o V-Ray Frame Buffer ativado e ajusto as configurações de mapeamento de cores.

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Modelagem
Todos os elementos da cena foram modelados por meio de ferramentas básicas de modelagem connect, extrude, chamfer, move, weld etc…, exceto o piso, teto e cortinas.

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Piso
O piso foi modelado através de um plugin muito útil: The Floor Generator. É um plugin gratuito e você pode baixá-lo a partir de http://www.cg-source.com/floorgenerator.php e assistir ao vídeo tutorial sobre como usar. Na verdade, é muito simples e fácil de usar. Eu também usei uma outra multi-textura como mapa, que é um outro plugin útil. Este plugin atribui aleatoriamente diferentes texturas de bitmap com base na identificação de materiais ou ao ID do objeto. As definições marcadas em vermelho são parâmetros importantes para trazer a variância e aleatoriedade. Eu repeti o mesmo procedimento para a madeira do teto.

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Cortina
A cortina foi modelada através da simulação através do MaxCloth. Há tutoriais completos passo-a-passo para MaxCloth na internet, e por isso não vou entrar em detalhes. Mas aqui estão as configurações usadas para a simulação.

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Livros
Todos os livros foram modelados, texturizados um por um e colocado manualmente. Na verdade, esta foi a etapa de modelagem mais demorado da cena. Embora seja uma tarefa muito simples para modelar um livro e textura de um livro, quando há muitos, cada um deles leva algum tempo. E organizar a estante de livros que leva mais tempo, como na vida real! Todos os livros foram colocados um por um e, aleatoriamente, para que eles fiquem natural. Mas existe um plugin muito bom no mercado gratuitamente que faz este procedimento a partir de modelos criados ou até mesmo modelos do banco de imagens que eles possuem que é o Book Generator.

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Madeira – Piso
Como eu mencionei acima, o piso foi modelado através de um plugin e eu usei a irmã do plugin MultiTexture, que é projetado para ir junto com Piso Generator. Depois de verificar os parâmetros necessários como explicado acima, o MultiTexture Map faz o trabalho e traz a aleatoriedade com base no ID do objeto e do Material.

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Os mapas com reflexão e brilho, foram adicionados um mapa de correção de cores no mapa difuso e definidos monocromaticamente. Eu ajustei alguns parâmetros também!

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Mapa da Cortina
O shader da cortina é um material Vray2Sided para imitar a aparência translúcida e espalhar a luz no interior da cortina. A definição do traço de Reflexões está desativado porque não há necessidade das reflexões. Existe um mapa também para a refração, o qual faz com que a cortina fique menos transparente sobre os lados e mais transparente na parte frontal.

O bitmap é para a faixa nas cortinas. Você pode ter uma cortina com rendas ou folhas ou qualquer coisa.

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Iluminação
Através do conjunto de imagens, há diferentes plataformas de luz e cenários. Vou tentar explicar como eu fiz a iluminação das imagens.

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Nessas horas do dia, os raios de sol chegam até nós em um ângulo muito grande, quase horizontal, então eles criam uma iluminação muito suave e longas sombras. Eu usei uma VRaySun e ajustei a amplitude (coordenada Z). Eu fiz o tamanho um pouco maior, afim de criar sombras muito mais suaves. Existe uma textura bitmap para a skylight.
Em alguns detalhes, usei Luz direta em vez da VRaySun, apenas para ter um pouco mais de controle sobre a cor.

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Renderização
A cena foi renderizada com V-Ray 2.10.01.

Como explicado acima, eu usei o VrayFrameBuffer, pois ele me permiti a correção do gama, que é conhecido como Linear Workflow.
Eu também gostaria de lembrar que as configurações de renderização são específicas para cenas e copiar configurações exatas pode causar renderes excessivamente elevados ou até mesmo de má qualidade em algumas cenas, por isso eu aconselho a todo que testem alguns parâmetros em suas próprias cenas e memorizem suas configurações individualmente para cada cena para ter uma melhor qualidade e tornar mais rápido.

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A Pós-Produção
Fiz alguns ajustes com a imagem “raw render”. Estes ajustes são muito básicos sobre a cor e histograma da imagem. Eu não sigo qualquer predefinição ou regra para esta etapa, pois cada imagem tem um significado diferente, ambientação, iluminação, cores, equilíbrio e histograma, então eu acredito que o melhor é tratar cada imagem tão única e deixe o seu guia de olho para esta etapa sem seguir qualquer regra.

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Conclusão
Portanto, estas são as principais etapas do meu trabalho para esta cena e eu tentei explicar minha conduta. Espero que seja útil.

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Fonte: 3dtotal

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